Un nouveau rapport de Save the Children, « Protecting Child Rights in Esports », estime que le manque de sommeil, les pressions sur la santé mentale et les abus en ligne menacent les jeunes joueurs et appelle à des normes communes.

La santé et le bien-être des enfants ne sont pas suffisamment protégés dans le jeu vidéo de compétition, selon un nouveau rapport de Save the Children intitulé « Protecting Child Rights in Esports », publié mardi 27 octobre, d'après Euronews. Le rapport appelle l'industrie de l'e-sport, en pleine croissance, à placer les droits de l'enfant, consacrés par la Convention des Nations unies relative aux droits de l'enfant, avant les ambitions compétitives. Il indique que jusqu'à 300 millions d'enfants dans le monde sont de jeunes joueurs d'e-sport. « L'e-sport offre des opportunités passionnantes aux enfants, mais la participation ne doit jamais se faire au détriment de leurs droits, de leur bien-être ou de leur développement », a déclaré Theo Toresson, psychologue et expert du jeu vidéo à Save the Children, ajoutant que les enfants doivent être reconnus « d'abord comme des enfants, ensuite comme des compétiteurs ».

Selon le rapport, les jeunes joueurs peuvent souffrir de troubles du sommeil, de problèmes musculo-squelettiques, de sexisme, d'anxiété, de harcèlement en ligne et de dépression, tandis qu'un entraînement intensif peut laisser moins de temps pour les études, la famille et les amis. Les longues sessions, la mauvaise posture et le manque de pauses sont associés à des douleurs au cou, aux épaules et aux poignets, et les horaires tardifs peuvent affecter l'humeur et les performances cognitives. Le représentant d'une fédération nationale d'e-sport, cité anonymement dans le rapport, a affirmé qu'il n'existe pas de lignes directrices établies sur les heures de jeu ou les méthodes d'entraînement, ni d'organisme central rassemblant les bonnes pratiques. Le rapport note aussi que le tableau n'est pas uniformément négatif : de nombreux joueurs professionnels déclarent une activité physique satisfaisante et les mieux classés accordent souvent plus d'importance à la forme physique.

Le rapport souligne également les risques en ligne, où les jeunes joueurs échangent avec le public via les chats de jeu, les communautés Discord et des plateformes comme Twitch et YouTube. Il cite une analyse des salons de discussion lors de 302 séquences de jeu des 20 plus grands streamers de Twitch, qui a relevé un langage sexiste dans 62 % des diffusions, raciste dans 37 %, validiste dans 84 % et violent dans 97 %. Certaines fédérations et équipes exigent de leur personnel une formation aux premiers secours en santé mentale, indique le rapport, mais la pratique reste peu répandue. Il pointe aussi l'inégalité de participation, l'exploitation économique via des contrats opaques, le manque d'implication des enfants dans les décisions et une supervision insuffisante lors des événements en direct.